Build:Stockholm’18 – Zu Besuch bei Epic Games

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Wenn man „Epic Games“ oder „Unreal Engine“ hört, denkt man für gewöhnlich an Videospiele. Dass Epic mittlerweile deutlich mehr bietet als „nur“ Videospiele, ist dagegen nicht so bekannt. Am 23.5.2018 fand in Stockholm im Fotomuseum „Fotografiska“ die Build:Stockholm’18 statt. Epic Games lud seine Partner und Enterprise-Kunden ein, um den aktuellen Stand der Unreal Engine sowie des Unreal Studios zu vermitteln. Ich hatte das große Vergnügen, eine Einladung zu erhalten.

Build:Stockholm'18

Epic Games

Epic Games ist ein Videospiel- sowie Engine-Entwicklungshaus mit Hauptsitz in Cary, North Carolina in den USA. Epic feierte gerade das 20-jährige Jubiläum der Unreal Engine. Eine Spiele-Engine ist ein Framework, das Funktionalitäten, Bibliotheken sowie Abstraktionsschichten zu verschiedenen Betriebssystemen anbietet. Das bedeutet beispielsweise, dass grundlegende Funktionalitäten wie das Laden, Transformieren und Rotieren von 2-D- oder 3-D-Modellen oder das Abspielen von Sounds oder Videos genutzt werden kann, ohne tief in Vektor- oder Matrizenrechnung eintauchen zu müssen. Im Allgemeinen bietet eine Engine eine Sammlung von Funktionen, die in den meisten Spielen benötigt werden. Dadurch kann sich der Entwickler auf die Entwicklung der Spielmechanik konzentrieren.

Das Event

Build Stockholm 2018

Simon Jones eröffnet das Event

Los ging es mit der Begrüßung durch Simon Jones. Auf der Agenda standen ausschließlich Vorträge bzw. Demonstrationen von Anwendern, die über ihre Erfahrungen und Ergebnisse mit der Unreal Engine oder dem Unreal Studio berichteten. Der Nachmittag wurde in drei Themen unterteilt: Architecture, Manufacturing und Media & Entertainment. Simon betonte, dass es bei diesem Event darum gehe, sich inspirieren zu lassen, Kontakte zu knüpfen und durch diese neuen Kontakte gemeinsam Probleme lösen zu können. Die darauf folgenden Berichte zeigten Beispiele solcher Lösungen.

Architektur

Guise, ein Architekturbüro aus Schweden, visualisierte anhand eines Videos, das mit dem Unreal Studio entwickelt wurde, einen Pitch für ein neues Gebäude. Teile des Konzepts bestanden aus einer sehr speziellen Stahlart, die eine charakteristische Struktur und Farbe aufweist. Hier kam die Firma Quixel zu Hilfe. Quixel produziert so genannte „megascans“. Sie stellen hochauflösende Texturen und Materialien anhand realer Untergründe und Oberflächen zur Verwendung in der virtuellen Welt her. Durch die von Quixel gelieferten Materialien war es Guise möglich, ein realistisches Video zu erstellen, das genau darstellte, wie das Gebäude am Ende aussehen würde.

Hersteller

Im Bereich der Herstellung von Fahrzeugen oder anderen Geräten wurde demonstriert, wie das Unreal Studio unterstützen kann. Das Unreal Studio bietet Erweiterungen zur Unreal Engine, wie zum Beispiel das Importieren von CAD-Modellen. Die Firma animech entwickelte zusammen mit VW Schweden eine Virtual-Reality-Lösung zum Konfigurieren von Neufahrzeugen. Diese Lösung ist in Schweden in jedem VW-Autohaus verfügbar.
VW Schweden
Ein weiteres Beispiel war die Firma GE Healthcare. Diese entwickelt medizinische Geräte und nutzt VR aktiv bei der Produktentwicklung. Anstatt neue Maschinen in Iterationen der Entwicklung als Pappmodelle zu entwerfen, werden realistische Modelle mithilfe von VR-Brillen angeschaut und geprüft. So lassen sich Design- oder Konstruktionsfehler frühzeitig erkennen.

Media & Entertainment

Die für mich beeindruckendsten und überraschendsten Beispiele gab es im Bereich Film und Fernsehen. In den Stiller Studios in Schweden wurde die Möglichkeit geschaffen, eine Kamera in der echten Welt mit einer virtuellen Kamera innerhalb von Unreal zu synchronisieren. Dadurch können per Greenscreen-Technologie in Echtzeit virtuelle Szenen dargestellt, animiert oder mit Charakteren ausgestattet werden. Man kann auf das klassische „Motion Capturing“ verzichten. Für mich war es absolut überraschend, eine Game Engine in diesem Kontext zu sehen. Ein weiteres Highlight für mich war die Demonstration von „The Future Group“. The Future Group entwickelt die erste IMR (Interactive Mixed Reality) Game Show – Lost in Time. In dieser Show befinden sich die Kontrahenten in einem großen Greenscreen-Studio mit interaktiven Elementen. Für die Zuschauer sieht es je nach Folge so aus, als befänden sich die Teilnehmer beispielsweise im Wilden Westen oder in einer Eiswüste. Die dargestellten Szenen sowie die Steuerung wurden in der Unreal Engine entwickelt. Da es mit Unreal möglich ist, für verschiedene Plattformen gleichzeitig zu entwickeln, kann der Zuschauer aktiv am Geschehen teilnehmen und beispielsweise über eine Android-App gegen die Kandidaten antreten.

The Mill - Monster Live Animation

Vonster – Monster.com’s Maskottchen wird mit Leap Motion ferngesteuert

Als letztes Beispiel möchte ich die inspirierende Lösung von The Mill nennen. The Mill stand vor der Aufgabe, eine Menge kleiner Animationsclips für Social-Media-Seiten herzustellen. Jeden dieser Filme klassisch zu animieren und zu rendern wäre zu teuer und zu zeitaufwändig gewesen. Als Lösung entwickelte The Mill mithilfe der Leap Motion eine Art virtuelle Handpuppe, die über die Unreal Engine gesteuert und gerendert wurde. Diese lässt sich mit Handgesten bewegen und animieren. Anstatt Wochen oder Monate in die Animation und Produktion zu stecken, konnten 30 kurze Filme innerhalb weniger Stunden aufgenommen werden.

Fazit

Für mich war die Build:Stockholm’18 sehr inspirierend und motivierend. Es war sehr beeindruckend, wie weit es Unreal in den letzten 20 Jahren gebracht hat. Virtual/Augmented/Mixed Reality werden immer präsenter. Diese Technologien helfen nicht nur, Arbeitsabläufe zu optimieren oder Fehlerpotential zu verringern, sondern werden zukünftig ebenso die Unterhaltungsindustrie verändern. Sie helfen beim Lernen oder bei der nachträglichen Analyse von Fehlern. Ich bin sehr gespannt, welche Anwendungen uns in Zukunft begeistern werden.

Markus Höfer

Markus arbeitet als Consultant und Entwickler im Bereich Big Data und verteilter Systeme. Er unterstützt seine Kunden bei der Konzeptionierung und Implementierung von Service Architekturen.

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