Virtual Germany #2

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Virtual Germany – eine Meta-Community

virtual germany

In jeder größeren Stadt gibt es eine Community von VR-Begeisterten. Ob VRankfurt, Bremersiv, HannoVR oder die DüsseldorVR – wir sind überall! Vor einigen Monaten kam die Idee auf, die Communities zusammenzuführen und das erste „Virtual Germany“ wurde geplant – ein Meetup komplett in der virtuellen Realität.

Die Plattform

Beim ersten Virtual Germany im April dieses Jahres war ich noch als Teilnehmer dabei. Hier hatte man sich für die Plattform „Engage“ der irischen Firma VR Education Holdings PLC entschieden. Diese hat den Anspruch, eine Device-unabhängige Lernplattform zu sein. Dementsprechend findet man dort im Moment vor allem Sprachtrainings und Geschichtsveranstaltungen.

Zu Beginn der Veranstaltung war ich überwältigt von der Anzahl der Teilnehmer und der positiven Stimmung. Mir war klar: Da will ich dabei sein. Also habe ich mich dem Discord-Channel angemeldet, auf dem jeder herzlich willkommen ist. Durch meine Gruppenleitung der „DüsseldorfVR“ war ich schnell auch im Orga-Team für das zweite Virtual Germany. Diesmal entschied man sich für die bekanntere Plattform „AltspaceVR„. Diese ist eher „social“ unterwegs und bietet in etwas verspieltem Design Raum für Kreativität, Spiel und Begegnung. Auch kleinere Musikveranstaltungen von Solo-Künstlern oder Yoga-Stunden sind dort zu finden.

Organisation eines virtuellen Meetups

Wer begrüßt die Teilnehmer am Spawn-Punkt? Wer kickt Trolle? Wie können wir auf einem zweiten Kanal mit den Moderatoren in Kontakt bleiben, falls die Technik versagt? Wie erkennt man unsere Avatare als Moderatoren? Wie können wir auf einer öffentlichen Plattform den Raum passend für unsere Veranstaltung „dekorieren“? Wen laden wir als Speaker ein?

virtual germany

Fast die gesamte Vorbereitung fühlte sich so an wie die eines „echten“ Meetups. Glücklicherweise hatten wir für den virtuellen Raum eine erfahrene Community Helperin von Altspace, so dass wir über einen Kontakt bei Altspace das neue „Front Row“ Feature testen durften.

Hierüber ist es möglich, die Grenze von maximal 80 Teilnehmern pro virtuellem Raum zu überschreiten, indem mehrere Instanzen desselben Raums angelegt werden, die dann jeweils bis zu 80 Teilnehmer aufnehmen können.

Hier zeigt sich eine der „VR Superpowers“: Durch einen zusätzlichen Schalter können sich Moderatoren und Speaker gleichzeitig in allen Instanzen des Raums sicht- und hörbar machen und jeder Teilnehmer hat dieselbe Nähe zum Geschehen auf der Bühne.

Mittels eines weiteren Technik-Kniffs konnten wir eine Kamera im virtuellen Raum aufstellen, um das Event live auf YouTube zu streamen.

Going Live

Um 19:30 letzten Dienstag war es dann soweit: Die virtuellen Türen zum zweiten „Virtual Germany“ öffneten sich. Eine vollständige Aufzeichnung des YouTube-Streams findet ihr hier:

Unser Programm:

  1. Keynote »VR Games From Three Perspectives« von Mark Schramm (Superhot VR)
  2. Panel Diskussion »Deutsche VR Game Industrie – Status & Ausblick«
  3. 60-Sekunden-Pitches, für die man sich vorher anmelden konnte
  4. Social Networking

Zur Spitzenzeit waren wir immerhin 90 Teilnehmer in VR und über 100 Streamer. Nach den ersten Programmpunkten teleportieren sich die meisten Teilnehmer noch in den Networking Raum, in dem man über das Gehörte oder über eigene Projekte quatschen konnte.

Es war ein einmaliges Erlebnis. Nach 4 Stunden VR-Brille war ich dann ziemlich „durch“ – aber ich würde es jederzeit wieder tun. Vielleicht sehe ich ja den einen oder anderen von euch dort? Würde mich freuen!

Alles Gute!

Christian

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Christian ist seit mehr als 16 Jahren Produktmanager für Softwareanwendungen aus verschiedenen Branchen und Agilist aus Leidenschaft. Er ist Experte für große Unternehmensstrukturen und komplexe Projekte und Verfechter von Wertschöpfungsgedanken und Customer-First-Attitude. Christian führt unsere Kunden durch das gesamte codecentric-Portfolio, von der Ideengenerierung bis zum Betrieb der fertigen Lösung als partnerschaftlicher Begleiter. Seit 2017 betreut er federführend Mixed Reality Projekte einschließlich der Innovationsprojekte „modulAR“ (2018) und „VR Interaction Room“ (2020).

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